3ds max

http://usa.autodesk.com/
   sitesine basınca karşımıza autodesk ve onun 3 boyut yapabilen bilgisayar programları çıkar. eğer öğrenciyseniz size 3 tane programı bedava (galiba 3 yıl süre ile) indirmenize izin verir. ben animasyon için 3ds max' i tercih ettim. bu tamamen tercih meselesi maya veya 3ds max, istediğinizi seçin yada o piti piti yapın. seçin, yükleyin, öğrenin, eğlenin :) Bu işin temelinde var "eğlenmek". önemli olan husus ingilizce, ancak milli eğitimin verdiği ingilizce ile nereye kadar diye soranlara "yavaş, yavaş gelişiyor" diyebilirim internette araştırdıkça, videolar izledikçe...

   şimdi 3ds max'i öğrenmek isteyenlere birkaç temel bilgi vereceğim.
  öncelikle hangi tuş ne işe yarar bunu öğrenmek gerekiyor doğal olarak. nesneler (objects), animasyonlar, dokular (texture), ışıklar (light), gölgeler (shadows), nasıl oluşturulur, nasıl değiştirilir, nasıl seçilir, etrafta nasıl geziniriz filan. program açılınca sizin için bir kaç özet video hazırlamışlar onları izleyebilirsiniz.

ya da daha ayrıntılı olarak

http://www.digitaltutors.com/training/3ds_max/getting_started-tutorials
http://www.youtube.com/view_play_list?p=B61D1C32F26EB3F6

 Modelleme
    öncelikle başlarken bir dikdörtgen dahi olsa basit bir cisim oluşturmak, onu daha sonra geliştirmek gerekiyor. bizim geometri derslerinden bildiğimiz küp, koni, pramit, küre, silindir gibi basit şekiller bunlar. Görüntü basit olsa da içeriği daha karışık. 3ds max bu cisimleri sanal bir alemde tanımlıyor. bunun için, noktalar (vertex), çizgiler (edges), yüzler (faces) kullanıyor.
 
   sonra siz bu noktalar çizgiler ve yüzlerle oynayarak kendi modelinizi yapıyorsunuz. bazen ekliyorsunuz bazen çıkarıyorsunuz. yapmak istediğiniz şeye benzetmeye çalıyorsunuz. size modellerken yardımcı olabilecek araçlar da yapmışlar: Modifiers. Uzatmaca, eğmece, cimcikler gibi bi noktadan tutup çekmece... aslında bir sürü şey var. ama daha profesyonel olanlar için yani daha detaya girecekler için de programlar yapmışlar. en önemlileri Zbrush ve Mudbox bence. bu programlarla tuvale resim yapar gibi bilgisayara fırça ile 3 boyut çiziyorsun. süper birşey.
örnek:










Rigging (iskelet desek olur heralde)
İskeletleme, oluşturduğun şekli hareket ettirebilmeye yarar. yani normal hayattaki ile benzer mantık. kemiği hareket ettirince vucut da hareket eder. 3 türlü kemik var 3ds max'te. CAT, biped, bones. CAT ile biped hazır yapılmış iskeletler. (CAT için kendin de iskelet oluşturabilirsin). CAT her türlü, biped iki ayaklı canlılar için. farklı hareket ettirme tuşları var. bones ise kendin temelden kemiklerle iskelet inşa ediyorsun. bones uğraşısı diğerlerine göre daha çok olsa da, bence daha rahat ve sınırları daha az.

   tabi iskeletlemede sadece vücut kemitleri yok. işin içine yüz mimikleri, göz hareketi, mekanik bir şeyse örneğin onun hareket etme mekanizması bir çok şey giriyor. Profesyonel animatörler, modellemeden sonra hareket için bütün mekanizmayı kuruyorlar. sonra o mekanizmayı oynatıyorlar. Aslında profesyonel animatörler için özel bilgisayar programaları var. örnek olarak gene autodesk' in bir ürünü motion builder var mesela.

   Animasyon
   Animasyon konusunda 3 boyutlu alandan çıkıp 2 boyutlu, gerçek boyutlu her alana girebiliriz. çünkü hareket her yerde her zaman var. ister türkiyede herkesin çizgi film dediği 2 boyutlu animasyonda olsun ister 3 boyutlu önemli olan hareketlerin doğallığı ve zamanlaması. 



   ilk bakışta farkedilmiyebilir ama aslında resimlerin ortak özelliği ikisinde şirin baba olması değil. ikisinde de animasyon var. 3 boyutlu olanda şirin baba bize bir şey ikram ediyor. 2 boyutlu olanda ise elleri arkasına almış yandan bir bakış atıyor. sanki "dediğim gibiymiş değil mi?" der gibi. animasyonla ilgili daha bir çok bilgi animasyon başlığında o yüzden burayı şimdilik geçiyorum.

Texture (Doku)
Bu konu benim üzerinde bisürü şeyi araştırmama rağmen bir arpa boyu yol aldığımı hissettiğim bir konu. Ama anladığım kadarıyla dokunun kilit noktası tecrübe etmek. hem gerçek hayatta, etrafındaki dokulara bakmak, ışığı nasıl yansıttığını incelemek, hem de gerçek hayatı 3 boyutlu ortamda nasıl taklit edebilirim diye bol bol tecrübe edinmeniz gerekiyor. bence doku olayı zor ama yapılınca verimli sonuçlar veren bir alan.
İşte gerçek mi acaba diye düşündüren bir örnek. Bunu bi koreli arkadaş yapmış.
(ayrıntılı: http://www.jinoppa.com/)

Rendering
Sahne hesaplaması, çıktı almak diyebiliriz mantıken. render'da bilgisayar ışık kaynağından çıkan ışığın nasıl çıktığını, nereye çarptığını, çarptıktan sonra nereye dağıldığını, çarptığı yüzeyi nasıl gösterdiğini ve bunların oluşturduğunuz kameraya nasıl girdiğini hesaplar. Ayrıca motion blur (hareket ederkenki bulanıklık), depth of field (kameranın odaklandığı yer dışındaki bulanıklık) gibi efektleri hesaplar.
son render tuşuna basmadan önce 4 adımı gözden geçirmekte fayda var:


light balance: ışık dengesi

sahnedeki ışıklar ve gölgelerin bütünüdür. yani nesnenizde doku olmasa bile nasıl bir ışık alıyor, nereye gölge yapıyor bunu incelemek gerekir. bunun için, ilk önce ana ışıkları ve yardımcı ışıkları oluşturmak gerekir. daha sonra dokular oluşturulup nesneye uygulanır. daha sonra nesnelerin ışığı nasıl yansıttığı konusuna gelmek gerekir. bunlarda iyi hoş ise artık son render'ı yapmakta bir sakınca yok. bu hesaplama işi çok uzun sürebiliyor. örneğin pixar, filmin bir karesini 6-8 saatte çıkarıyormuş. bir saniyenin 24 veya
30 film karesinden oluştuğunu düşünürsek 6x30/24=7,5 yani bir saniyelik film 7 buçuk günde çıkıyor. bu yüzden son render tuşuna basmadan 2 kere düşünmek gerekir.
Özel efekt konusu yok çünkü ona henüz çalışmadım, bilmiyom :)



Hiç yorum yok:

Yorum Gönder